Quando foi a última vez que um jogo chamou a sua atenção por contar com efeitos sonoros muito legais? A minha foi com o excepcional Hellblade: Senua’s Sacrifice, mas se você não lembra qual game te deixou uma boa impressão neste aspecto, não o culpo. Por se tratar de uma mídia tão voltada para a parte visual, muitas vezes não damos a devida importância ao design de som, aspecto este que pode tornar a experiência muito mais imersiva.

Um ótimo exemplo disso é o jogo Dead Space. Considerado por muitos como um dos melhores jogos de terror de todos os tempos, grande parte da atmosfera opressora que ele nos entrega se deve ao espetacular trabalho feito na sua parte sonora. Ao falar sobre a criação do jogo na série de vídeos War Stories do site Ars Technica, o diretor Glen Schofield aproveitou para abordar o design de som.

O som é tão importante num videogame, para mim. Em muitos jogos o design de som é algo que surge por último… Mas desde o início dissemos que o design de som, a música e o áudio seriam peças chave […] O que estávamos procurando era, o quanto poderíamos assustar as pessoas apenas com o som? Sem monstros.

Essa última parte do comentário de Schofield diz respeito a uma das cenas mais marcantes da aventura de Isaac Clarke. Ela acontece pouco depois de passarmos por uma área em que o casco da nave Ishimura foi rompido e devido ao vácuo do espaço, todo lugar não possui som. Então, quando nos habituamos a aquela situação, chegaremos a uma sala isolada e ao entrarmos nela, um terrível som metálico deixará a situação ainda mais assustadora. Veja abaixo:

Como criar um som desses não seria uma tarefa fácil, o diretor de áudio Don Veca lembrou do barulho feito pelo Bay Area Rapid Transit (BART). Tendo atormentado a vida dos moradores da região da baía de São Francisco por muitos anos, o sistema de transporte que liga várias cidades da Califórnia é conhecido por emitir um som assustador e se você não acredita, recomendo assistir este vídeo — preferencialmente com o volume bem alto.

A equipe de som da EA Redwood Shores então foi enviada para o local, gravou alguns minutos e o aproveitou na cena em questão. Tudo para nos deixar o mais desconfortáveis possível, mas como o game designer falou no vídeo, durante toda a produção eles não mediram esforços para aperfeiçoar ao máximo cada momento de tensão presente no game.

O estranho é pensar que ao relembrar esses detalhes, ao mesmo tempo em que Glen Schofield torna o Dead Space uma obra ainda mais admirável, faz com que o terceiro capítulo da série e as suas muitas falhas seja ainda mais desprezível. Uma bela mostra de que não se pode acertar sempre, ainda mais quando a ganância de uma grande editora está exercendo tanta influência.

Fonte: PCGamer.

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